Toren: super-produção Brasileira é lançada após 4 anos para PC e PS4

Toren: super-produção Brasileira é lançada após 4 anos para PC e PS4

Acabou a espera: após quatro anos de desenvolvimento e muitos percalços, Toren está sendo lançado nessa terça-feira (12). Com orçamento de R$ 400 mil, o game da produtora Swordtales, de Porto Alegre, foi a primeira produção nacional a captar recursos através da Lei Rouanet, criada pelo Ministério da Cultura para incentivar a arte brasileira. Com versões para PC (Steam e GOG) e PS4, Toren chega às lojas virtuais por R$ 19,99, e espera elevar o nível de qualidade dos games nacionais.

“Queremos ser um exemplo de qualidade e de superação. Ainda dá para contar nos dedos os jogos brasileiros que fazem isso”, diz Alessandro Martinello, diretor criativo da Swordtales, em entrevista ao IGN Brasil. Questionado a respeito da demora do lançamento do game, que já havia sido anunciado em temporadas anteriores, o executivo gaúcho diz que “o tempo que o jogo demorou foi o tempo comum que os jogos indies demoram quando são melhor produzidos”.

‘Toren não aconteceria sem a Lei Rouanet’, diz Alessandro Martinello, da Swordtales

Fundado em 2011 por Alessandro e outros dois sócios, o estúdio Swordtales iniciou o desenvolvimento de Toren ainda dentro de um curso de pós-graduação em jogos eletrônicos. Inspirado por games como Zelda, Ico e Shadow of the Colossus e pelas animações do diretor japonês Hayao Miyazaki, o grupo concebeu a história de Moonchild, uma garota que tem como missão conquistar sua própria liberdade e salvar a humanidade em seu percurso por uma torre tão alta quanto o céu, criada pela soberba dos homens.

Após receber recomendações de ícones como Jonathan Blow (o cérebro por trás do clássico recente Braid), a equipe do Swordtales se viu sem recursos para continuar a produção, e acabou utilizando a Lei Rouanet para seguir em frente. “Toren não aconteceria de outra forma”, explica Martinello, que acredita que o financiamento governamental é uma boa ideia para o desenvolvimento do mercado brasileiro. “Games indie como Fez e Limbo tiveram dinheiro de seus governos locais. Infelizmente, temos uma carga muito pesada com a palavra ‘governo’ aqui no Brasil”, acredita o executivo.

Na entrevista a seguir, Martinello conta mais a respeito da produção de Toren, explica sobre a Lei Rouanet e comenta as expectativas do Swordtales com relação ao lançamento do primeiro jogo. O diretor criativo da produtora gaúcha ainda dá opiniões polêmicas sobre o cenário brasileiro de games. “Tem pouquíssimas coisas que podem ser levadas a sério no Brasil hoje em dia. Só há dois jogos que podem se destacar lá fora, e a resposta é óbvia: Chroma Squad e Toren”, diz.

Como é finalmente ver o Toren ser lançado?
Alessandro Martinello: A ficha não caiu. Estamos anestesiados ainda. Estamos com a consciência tranquila de que fizemos o melhor que nós pudemos, agora vamos ver se o público compra a ideia.

Como nasceu o Toren?
A gente se conheceu em um curso de pós-graduação em jogos eletrônicos, em 2010. Na época, vimos as principais habilidades da equipe — que tinha um animador 3D, um programador em Unity e eu, que era formado em cinema e trabalhava como diretor de arte. Foi daí que o Toren nasceu, como um jogo 3D em Unity. Usamos referências como os games do Team Ico — como Ico e Shadow of the Colossus — e do Hayao Miyazaki, além do conceito de dungeon de The Legend of Zelda. No nosso caso, é uma dungeon só. O Toren nasce no meio de 2011, e está em desenvolvimento desde então.

Muita gente tem criticado o Toren por demorar muito para sair. Fale sobre a trajetória do game da ideia inicial até aqui.
O tempo que o jogo demorou foi o tempo comum que os jogos indies demoram quando eles são melhor produzidos. A gente saiu muito cedo na mídia, poderia ter esperado um pouco. Mas foi graças a isso que conhecemos nossos patrocinadores. Mas a maioria dos jogos indie demora esse tempo mesmo. É super normal demorar tanto tempo assim. Isso não deveria ser tabu no Brasil.

O Toren é o primeiro jogo que captou recursos através da Lei Rouanet, do Ministério da Cultura. Por que vocês decidiram procurar esse caminho?
Em 2012, a gente ia largar o Toren. Apesar de feedbacks positivos, como recomendações do Jonathan Blow [criador do game indie Braid], a gente não tinha recursos para entregar o Toren com uma animação de qualidade, por exemplo. Com o dinheiro da Lei Rouanet, a gente acreditava que poderia fazer um jogo competitivo, que os gringos achariam bonito, além de elevar o nível artístico dos games aqui no Brasil. Acabou rolando o financiamento, e graças ao financiamento é que o jogo é competitivo lá fora.

Alguns jogadores comentaram em fóruns de discussão que não jogariam o Toren porque ele tinha sido financiado pela Lei Rouanet, entrando em discussões sobre governo e corrupção. Como é essa questão para vocês?
A gente não esperava isso, porque a nossa visão parece ser mais ponderada com relação ao nosso pais. Eu não quero nem rebater isso, mas outros países fazem isso. O Fez, por exemplo, foi financiado pelo governo canadense. O Limbo, um dos maiores sucessos indie, fez isso através de uma iniciativa parecida nos países nórdicos — e é uma iniciativa que financia seis jogos por ano. É algo bem comum em outros países, e infelizmente aqui no Brasil temos uma carga muito pesada com a palavra governo. O Toren não aconteceria de outra forma.

Como você vê o Toren dentro dessa nova geração de games brasileiros, como o Chroma Squad, o Krinkle Krusher
É um pouco forçado falar em geração. Tem pouquíssimas coisas que podem ser levadas a sério no Brasil hoje em dia, ainda que exista um avanço extraordinário quanto aos últimos anos. Só tem dois jogos que o Brasil está entregando para se destacar lá fora, e a resposta é óbvia: Chroma Squad e Toren. Somente esses dois. Daí tem algumas propostas bacanas, menos competitivas, que eu apoio, como o Odallus, com um caráter menos empresa e mais “fundo do quarto”. O Chroma Squad e o Toren estão se arriscando mais alto, porque você tem que confiar que as pessoas vão consumir um bom produto. Esses jogos podem mudar ou inspirar as pessoas a entrar no mercado de forma mais contundente.

É um pouco forçado falar em geração [de games brasileiros]. Tem pouquíssimas coisas que podem ser levadas a sério no Brasil hoje, ainda que exista um avanço extraordinário nos últimos anos”

A Behold, do Chroma Squad, começou “pequena”, com jogos mobile, e teve projetos que cresceram de tamanho, até chegar no Chroma Squad, que é um jogo grande. Já vocês, com o Toren, começaram grandes. O que é melhor?
Do ponto de vista prático, é melhor começar menor. Dou essa dica para todo mundo. Mas o nosso time já havia aprendido muito em outras empresas, e o mercado mobile estava saturado quando a gente começou. Parecia mais uma questão de sorte do que de qualidade. Não acho que mudou nada, apesar de tentativas bacanas do mobile ser voltado para midcore, para jogos não tão casuais, que é como o Knights of Pen and Paper se destacou. Mas o mobile ainda é uma incógnita para a gente.

Qual é a expectativa de vendas que vocês têm?
É complicado falar em números, mas a gente está perto de conseguir alcançar a nossa meta, que é já ter dinheiro para financiar um novo jogo. A gente quer ser um exemplo de qualidade e de superação. Ainda dá para contar nos dedos os jogos brasileiros que fazem isso. É uma qualidade que ninguém trouxe antes. Mas depende muito do que as pessoas vão dizer e dos seus preconceitos.

E o que seria esse próximo jogo da Swordtales?
A gente tem várias ideias sendo estudadas nesse momento, mas a gente já começou um jogo menor. Queremos conhecer outros mercados, inclusive o mobile. É um game para várias plataformas, para ver como ele se sai. Ele vai ser bem mais inovador do que a gente vê por aí, e é um projeto que a gente sabe que vai terminar mesmo se o Toren não vender bem.

Fonte : br.ign

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